Пономарева Екатерина Сергеевна
-
Видеоигры и агрессия: обзор зарубежных исследованийВестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2022. № 3. c.169-199подробнее1424
-
Актуальность. В настоящее время информационные технологии интенсивно развиваются. Становятся актуальными проблемы, связанные с их воздействием
на психическое развитие человека. Один из частных вопросов, интересующих исследователей ― это взаимосвязь увлеченности видеоиграми и агрессии. Также исследователями отмечается противоречивость получаемых результатов и необходимость более глубокого рассмотрения проблемы.Цель. Определение особенностей разработки проблемы взаимосвязи увлеченности видеоиграми и агрессивных тенденций в тематических направлениях, которые она затрагивает.
Методы. Этот обзор построен на материале статей, индексируемых в Scopus. Сбор и анализ данных проводился с использованием инструментов онлайн-платформ Scopus и SciVal.
Результаты. Представлена общая характеристика статей, соответствующих теме связи увлеченности видеоиграми и агрессии. Были выявлены следующие тематические направления, наиболее подробно раскрывающие ее: “Media Violence; Video Games; Aggression” («Медианасилие; Видеоигры; Агрессия»), “Internet Use; Addiction; Gaming” («Использование Интернета; Зависимость; Игровой»), “Online Games; Avatar; Gaming” («Онлайн-игры; Аватар; Игровой»), “Cyberbullying; Crime Victims; Participant Roles” («Кибербуллинг; Жертвы преступлений; Роли участников»), “Portrayal; Stereotypy; Media Representations” («Портретирование; Стереотипность; Представленность в медиа»). Представлен подробный анализ статей, отражающих рассматриваемую тему в рамках этих направлений.
Выводы. Исследователями обсуждаются вопросы более глубокой проработки связи увлеченности видеоиграми и агрессии, в частности, выбора и контроля переменных; также ими проводится критический анализ существующих концепций агрессии применительно к рассматриваемой теме и возможности их использования. В рамках темы отмечается, что эмпирические данные, касающиеся аспектов использования видеоигр, собираются, как правило, на основе самоотчетов респондентов; их поведение и деятельность исследуются редко. Просматриваются тенденции, касающиеся изучения агрессии в реальной и виртуальной среде (в частности, буллинга и кибербуллинга), расовых и гендерных стереотипов, агрессивных тенденций на фоне игрового расстройства.
Ключевые слова: видеоигры; агрессия; игровое расстройство; кибербуллинг; буллингDOI: 10.11621/vsp.2022.03.09
-