Видеоигры и агрессия: обзор зарубежных исследований
Аннотация
Актуальность. В настоящее время информационные технологии интенсивно развиваются. Становятся актуальными проблемы, связанные с их воздействием
на психическое развитие человека. Один из частных вопросов, интересующих исследователей ― это взаимосвязь увлеченности видеоиграми и агрессии. Также исследователями отмечается противоречивость получаемых результатов и необходимость более глубокого рассмотрения проблемы.
Цель. Определение особенностей разработки проблемы взаимосвязи увлеченности видеоиграми и агрессивных тенденций в тематических направлениях, которые она затрагивает.
Методы. Этот обзор построен на материале статей, индексируемых в Scopus. Сбор и анализ данных проводился с использованием инструментов онлайн-платформ Scopus и SciVal.
Результаты. Представлена общая характеристика статей, соответствующих теме связи увлеченности видеоиграми и агрессии. Были выявлены следующие тематические направления, наиболее подробно раскрывающие ее: “Media Violence; Video Games; Aggression” («Медианасилие; Видеоигры; Агрессия»), “Internet Use; Addiction; Gaming” («Использование Интернета; Зависимость; Игровой»), “Online Games; Avatar; Gaming” («Онлайн-игры; Аватар; Игровой»), “Cyberbullying; Crime Victims; Participant Roles” («Кибербуллинг; Жертвы преступлений; Роли участников»), “Portrayal; Stereotypy; Media Representations” («Портретирование; Стереотипность; Представленность в медиа»). Представлен подробный анализ статей, отражающих рассматриваемую тему в рамках этих направлений.
Выводы. Исследователями обсуждаются вопросы более глубокой проработки связи увлеченности видеоиграми и агрессии, в частности, выбора и контроля переменных; также ими проводится критический анализ существующих концепций агрессии применительно к рассматриваемой теме и возможности их использования. В рамках темы отмечается, что эмпирические данные, касающиеся аспектов использования видеоигр, собираются, как правило, на основе самоотчетов респондентов; их поведение и деятельность исследуются редко. Просматриваются тенденции, касающиеся изучения агрессии в реальной и виртуальной среде (в частности, буллинга и кибербуллинга), расовых и гендерных стереотипов, агрессивных тенденций на фоне игрового расстройства.
Литература
Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т. 7, № 3. С. 91–104. doi: 10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10
Богачева Н.В. Основные проблемы психологии компьютерной игры // Цифровое общество в культурно-исторической парадигме: коллективная монография / под ред. Т.Д. Марцинковской, В.Р. Орестовой, О.В. Гавриченко. Москва: МПГУ, 2019. С. 30–36.
Ветушинский А.С. Краткая история игровой индустрии // Видеоигры: введение в исследования / Под ред. Е.В. Галанина. Томск: Издательский Дом Томского государственного университета, 2018. С. 32–74.
Войскунский А.Е. Направления исследований опосредствованной Интернетом деятельности // Вестник Московского университета. Серия 14, Психология. 2017. № 1. С. 51–66. doi: 10.11621/vsp.2017.01.52
МКБ-11. Глава 06. Психические и поведенческие расстройства и нарушения нейропсихического развития. Статистическая классификация: учебно-методическое пособие / Под ред. Г.П. Костюка. Москва: «КДУ», «Университетская книга», 2021. doi: 10.31453/kdu.ru.91304.0143
Олсон Ш., Катнер Л. Точки зрения и острые вопросы в исследованиях насилия и агрессии, связанных с компьютерными играми // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2015. Т. 12, № 1. С. 13–28. doi: 10.17323/1813-8918-2015-1-13-28
Седых И.А. Индустрия компьютерных игр — 2020 / Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», Институт «Центр развития». Москва, 2020. 74 c. URL: https://dcenter.hse.ru/data/2020/07/27/1599127653/Индустрия%20компьютерных%20игр-2020.pdf (дата обращения: 10.12.2021).
Ash, E. (2016). Priming or proteus effect? Examining the effects of avatar race on in-game behavior and post-play aggressive cognition and affect in video games. Games and Culture, 11 (4), 422–440. doi: 10.1177/1555412014568870
Bagès, C., Hoareau, N., Guerrien, A. (2021). Play to Reduce Bullying! Role-Playing Games Are a Useful Tool for Therapists and Teachers. Journal of Research in Childhood Education, 35 (4), 631–641. doi: 10.1080/02568543.2020.1810834
Barrington, G., Ferguson, C.J. (2022). Stress and Violence in Video Games: Their Influence on Aggression. Trends in Psychology, 1–16. doi: 10.1007/s43076-022-00141-2
Burnay, J., Bushman, B.J., Larøi, F. (2019). Effects of sexualized video games on online sexual harassment. Aggressive behavior, 45 (2), 214–223. doi: 10.1002/ab.21811
Burnay, J., Kepes, S., Bushman, B.J. (2022). Effects of violent and nonviolent sexualized media on aggression-related thoughts, feelings, attitudes, and behaviors: A meta-analytic review. Aggressive Behavior, 48 (1), 111–136 doi: 10.1002/ab.21998
Bushman, B.J., Anderson, C.A. (2021). Solving the puzzle of null violent media effects. Psychology of Popular Media, 1–9. doi: 10.1037/ppm0000361
Casale, S., Musicò, A., Schimmenti, A. (2021). Beyond internalizing and externalizing symptoms: The association between body disconnection and the symptoms of Internet gaming disorder. Addictive behaviors, 123, 1–7. doi: 10.1016/j.addbeh.2021.107043
Delhove, M., Greitemeyer, T. (2020). The relationship between video game character preferences and aggressive and prosocial personality traits. Psychology of Popular Media, 9 (1), 96–104. doi: 10.1037/ppm0000211
Drummond, A. et al. (2021). Violent and non-violent virtual reality video games: Influences on affect, aggressive cognition, and aggressive behavior. Two pre-registered experiments. Journal of Experimental Social Psychology, 95, 1–9. doi: 10.1016/j.jesp.2021.104119
Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference. URL: http://summit.sfu.ca/system/files/iritems1/258/d974f9eaf74e82bf63157cc68f48.doc (date of retrieval: 09.04.2022).
Ferguson, C.J. et al. (2021). Video games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies. British journal of social psychology, 61 (1), 83–99. doi: 10.1111/bjso.12471
Greitemeyer, T. (2020). The police officer’s dilemma: The relationship between violent video game play and responses in a first-person shooter task. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 32 (2), 82–88. doi: 10.1027/1864-1105/a000260
Groves, C.L., Prot, S., Anderson, C.A. (2020). Violent Media Use and Violent Outcomes. The Oxford Handbook of Digital Technologies and Mental Health. In M.N. Potenza, K.A. Faust, D. Faust (Eds.). (pp. 202–211) New York: Oxford University Press. doi: 10.1093/oxfordhb/9780190218058.013.18
Hawkins, I. et al. (2021). Extensions of the proteus effect on intergroup aggression in the real world. Psychology of Popular Media, 10 (4), 478–487. doi: 10.1037/ppm0000307
Jeon, H.G. et al. (2022). Exploring the Mechanism of Pathological Gaming in Adolescents: Focused on the Mediation Paths and Latent Group Comparison. Frontiers in Psychology, 12 (756328), 1–15. doi: 10.3389/fpsyg.2021.756328
Jiang, Z. et al. (2022). Other-Dehumanization Rather Than Self-Dehumanization Mediates the Relationship Between Violent Video Game Exposure and Aggressive Behavior. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 25 (1), 37–42. doi: 10.1089/cyber.2021.0108
Kersten, R., Greitemeyer, T. (2022). Why do habitual violent video game players believe in the cathartic effects of violent video games? A misinterpretation of mood improvement as a reduction in aggressive feelings. Aggressive Behavior, 48 (2), 219–231. doi: 10.1002/ab.22005
Markey, P.M. et al. (2020). He does not look like video games made him do it: Racial stereotypes and school shootings. Psychology of Popular Media, 9 (4), 493–498. doi: 10.1037/ppm0000255
Prot, S. et al. (2014). Long-term relations among prosocial-media use, empathy, and prosocial behavior. Psychological science, 25 (2), 358–368. doi: 10.1177/0956797613503854
Seo, Y.-N., Oh, P., Kil, W.Y. (2021). Into the wolves’ den: an investigation of predictors of sexism in online games. Behaviour & Information Technology, 1–15. doi: 10.1080/0144929X.2021.1899287
Suler, J. (2004). The online disinhibition effect. Cyberpsychology & behavior, 7 (3), 321–326. doi: 10.1089/1094931041291295
Tan, W.-K., Chen, L.-M. (2022). That's not my fault: Excuses given by players exhibiting in-game intra-team aggressive behavior in online games. Computers in Human Behavior, 127 (107045), 1–10. doi: 10.1016/j.chb.2021.107045
Tang, W.Y., Reer, F., Quandt, T. (2020). Investigating sexual harassment in online video games: How personality and context factors are related to toxic sexual behaviors against fellow players. Aggressive behavior, 46 (1), 127–135. doi: 10.1002/ab.21873.
Teng, Z. et al. (2020). Violent video game exposure and (Cyber) bullying perpetration among Chinese youth: The moderating role of trait aggression and moral identity. Computers in Human Behavior, 104 (106193), 1–10. doi: 10.1016/j.chb.2019.106193
Zhu, X.-W. et al. (2020). Exposure to online game violence and cyberbullying among Chinese adolescents: Normative beliefs about aggression as a mediator and trait aggressiveness as a moderator. Journal of Aggression, Maltreatment & Trauma, 29 (2), 148–166. doi: 10.1080/10926771.2018.1550830
Поступила: 21.04.2022
Принята к публикации: 02.06.2022
Дата публикации в журнале: 31.10.2022
Ключевые слова: видеоигры; агрессия; игровое расстройство; кибербуллинг; буллинг
DOI: 10.11621/vsp.2022.03.09
Доступно в on-line версии с: 31.10.2022
-
Для цитирования статьи:
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial» («Атрибуция-Некоммерчески») 4.0 Всемирная